LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

 

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 75º Congreso de la FIDE celebrado en Calvià (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigor el 1 de Julio de 2005.

En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”.

 

PRÓLOGO

 

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.

Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:

a.       no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE;

b.      se limiten al territorio de la federación en cuestión; y

c.      no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.

 

REGLAS DE JUEGO

 

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

 

1.1

 

 

 

 

1.2

 

 

 

 

 

 

1.3

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado la jugada de su adversario.

 

El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.

 

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

 

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

 

2.1

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

 

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).

Estas piezas son las siguientes:

 

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:

Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:

Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:

Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:

Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:

Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:

Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:

Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:

Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:

Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:

Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:

Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:

 

2.3

La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

 

 

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”.

 

Artículo 3: El movimiento de las piezas

 

3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.

Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

 

3.2

El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

 

 

3.3

La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

 

3.4

La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

 

 

3.5

Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

 

3.6

El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

 

 

3.7

a.         El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

 

b.        en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

 

c.        el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

 

d.        Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.

 

e.        Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

 

3.8

Hay dos formas diferentes de mover el rey:

 

                        i.            desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,

 

 

Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden ser movidas.

 

o bien

 

                     ii.            “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

 

 

(1)  Se ha perdido el derecho al enroque:

                                                           a.              si el rey ya ha sido movido, o

                                                          b.              con una torre que ya ha sido movida.

 

(2)  El enroque está temporalmente impedido:

                                                           a.              si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,

                                                          b.              si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

 

3.9

Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

 

Artículo 4: La acción de mover las piezas

 

4.1

 

4.2

 

 

 

4.3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.5

 

 

4.6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.7

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

 

El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “compongo”).

 

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

a.       una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o

b.      una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o

c.      una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

 

a.       Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.