|
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE Las
Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el
tablero. El
texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes
del Ajedrez que se adoptaron en el 75º Congreso de la FIDE celebrado en Calvià
(Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigor el 1 de Julio de 2005. En
estas Leyes, las palabras “él”, “al”
(a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a
ella”, “su” (de ella) y “suya”. PRÓLOGO Las
Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que
pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las
cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un
Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión
correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes
presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta
objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada
podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la
solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la
consideración de factores especiales. La
FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten
este criterio. Una
federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que
éstas: a. no
sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales
de la FIDE; b. se
limiten al territorio de la federación en cuestión; y c. no
sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE,
ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating
FIDE. |
REGLAS DE JUEGO
|
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de
ajedrez |
|||||||||||||||||||||||||
|
1.1 1.2 1.3 |
La
partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente
sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.
El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador
“está en juego” cuando se ha realizado la jugada de su adversario. El
objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de
tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador
que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario
y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al
ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo
rey ha recibido el mate, pierde la partida. Si
la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es
tablas. |
||||||||||||||||||||||||
|
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el
tablero |
|||||||||||||||||||||||||
|
2.1 |
El
tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo
tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas
“blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El
tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la
esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. |
||||||||||||||||||||||||
|
2.2 |
Al
comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las
piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
“negras”). Estas
piezas son las siguientes:
|
||||||||||||||||||||||||
|
2.3 |
La
posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
|
||||||||||||||||||||||||
|
2.4 |
Las
ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras
horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del
mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina
“diagonal”. |
||||||||||||||||||||||||
|
Artículo 3: El movimiento de las piezas |
|||||||||||||||||||||||||
|
3.1 |
No
está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo
color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo
movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede
efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se
considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha
casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.2 |
El
alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las
diagonales sobre las que se encuentra.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.3 |
La
torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en
las que se encuentra.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.4 |
La
dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal
en las que se encuentra.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.5 |
Al
realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar
sobre ninguna otra pieza. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.6 |
El
caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra,
sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.7 |
a.
El peón puede ser movido hacia adelante
a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha
casilla esté desocupada; o b.
en su primer movimiento el peón puede
ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo
largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o c.
el peón puede ser movido a una casilla
ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre
una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d.
Un peón que ataca una casilla atravesada
por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento
desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una
casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.
e.
Cuando un peón alcanza la fila más
alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo
movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección
del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”,
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.8 |
Hay
dos formas diferentes de mover el rey:
i.
desplazándolo a cualquier casilla
adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,
Se considera que las
piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no
pueden ser movidas. o bien
ii.
“enrocando”. El enroque es un movimiento
del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila,
que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey
es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego
dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha
perdido el derecho al enroque:
a.
si el rey ya ha sido movido, o
b.
con una torre que ya ha sido movida. (2) El
enroque está temporalmente impedido:
a.
si la casilla en la que se encuentra el
rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por
una o más piezas del adversario,
b.
si hay alguna pieza entre el rey y la
torre con la que se va a efectuar el enroque. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.9 |
Se
dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del
adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque
dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede
ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. |
||||||||||||||||||||||||
|
Artículo
4: La acción de mover las piezas |
|||||||||||||||||||||||||
|
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 |
Cada jugada debe efectuarse con una
sola mano. El
jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre
que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “compongo”). Exceptuando
lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente
sobre el tablero: a. una
o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;
o b. una
o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda
ser capturada; o c. una
pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o
capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar,
será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. a. Si
un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si
fuera legal hacerlo. | ||||||||||||||||||||||||